Veintitrés Años sin un Planificador

Durante buena parte del siglo XX, la pregunta más cara de la economía fue si una sociedad compleja podía planificarse desde arriba. De un lado estaban quienes creían que una oficina con suficientes datos y suficiente voluntad podría fijar los precios, asignar los recursos y ordenar la producción mejor que el desorden del mercado, y del otro, quienes respondían que ninguna oficina, por brillante que fuera, lograría reunir jamás el conocimiento repartido entre millones de cabezas. Esa respuesta encontró su forma clásica en 1945, cuando Friedrich Hayek publicó «El uso del conocimiento en la sociedad» y sostuvo que el saber que mueve una economía está fragmentado, es local y cambia sin cesar, porque vive en la mente de cada persona que conoce algo que las demás ignoran. Por eso llamó maravilla al precio, que comunica ese conocimiento sin que nadie tenga que poseerlo entero.

El siglo XX dio su veredicto con naciones enteras, pero lo dio entre guerras y dictaduras, sin manera de repetir la prueba ni de aislar una causa. A la discusión le faltaba un caso que pudiera observarse completo, con una sola moneda y sus cifras publicadas mes a mes, hasta que una empresa islandesa construyó, sin proponérselo, el laboratorio que nadie había diseñado.

Ese laboratorio es EVE Online, el videojuego de naves espaciales que CCP Games lanzó el 6 de mayo de 2003 con una decisión de diseño insólita, la de reunir a todos sus jugadores en un único universo compartido, sin servidores paralelos ni fronteras. Veintitrés años después, ese universo sigue en pie, habitado por cientos de miles de personas que nunca recibieron un manual de economía y que, aun así, construyeron una, con bancos fundados por jugadores, mercados donde operan especuladores y arbitrajistas y donde se inflan burbujas de precios, carteles, monopolios, estafas monumentales y elecciones con decenas de miles de votantes. CCP tomó tan en serio esa economía que en 2007 contrató a un economista, el islandés Eyjólfur Guðmundsson, para que la vigilara como un banco central vigila la de un país.

La comparación con el banco central tiene, con todo, un alcance preciso. La empresa diseña las leyes de esa galaxia —la física, las reglas de propiedad, lo que cuesta fabricar cada cosa— y regula cuánto dinero entra y cuánto sale, pero deja en manos de los jugadores los precios a los que comercian entre sí, las alianzas y la suerte de quien prospera o quiebra. Ocupa, en suma, el lugar del legislador y deja vacío el del planificador, y lo que esa distinción produce se lee mejor por capas.

La primera capa es el precio como información, la maravilla que describía Hayek. Cada mes, el Consejo Económico de la empresa publica un Reporte Económico Mensual con la masa monetaria, los índices de precios de minerales y la riqueza que se produce y se destruye, y los jugadores lo leen y lo debaten como un ciudadano sigue la política monetaria de su país. Esas cifras se mueven como las de cualquier economía, según muestra el informe de septiembre de 2026, en el que el índice de minerales siguió cayendo, el de módulos retrocedió cerca de un 4 % respecto de agosto y el saldo del ISK activo, la moneda del juego, pasó de 82,2 billones positivos a 144,7 billones negativos. Ninguno de esos precios sale de un escritorio, ya que todos emergen del choque de millones de decisiones, y así el problema del conocimiento de Hayek se vuelve observable en una galaxia ficticia que sabe en conjunto lo que ningún participante sabe por separado.

Debajo del precio está la propiedad, y con ella la consecuencia. El 27 de enero de 2014, una corporación había dejado desactivado el pago automático de la renta de soberanía de uno de sus sistemas estelares, y cuando el pago venció, el sistema perdió su soberanía y quedó a merced de quien quisiera tomarlo. Lo que siguió fue la batalla de B-R5RB, y al cabo de veintiuna horas de combate yacían destruidos setenta y cinco Titanes, las naves más grandes y costosas del juego. El combate, que movilizó a 7.548 personajes, evaporó el equivalente de entre 300.000 y 330.000 dólares al precio del PLEX, el objeto del juego que se compra con dinero real. Ningún regulador intervino para deshacer el error ni para rescatar a quien lo había cometido, de modo que las reglas se sostuvieron y el mercado puso precio a la consecuencia. Casi siete años más tarde, la masacre de M2-XFE dejó 257 Titanes destruidos y el equivalente de 378.012 dólares, en lo que Guinness registra como la batalla más cara de la historia de los videojuegos.

Sobre la propiedad se levanta la tercera capa, el gobierno de ese orden sin un gobernante central. Elinor Ostrom ganó el Nobel de Economía de 2009 por demostrar que las comunidades pueden gobernar sus recursos compartidos mediante reglas que surgen de los propios usuarios, y formuló ocho principios de diseño que se repiten en los comunes que funcionan. EVE pone esa idea a prueba a escala, aunque con un límite, ya que el Consejo de Administración Estelar, que los jugadores eligen por voto único transferible, es un órgano consultivo que la empresa creó en 2008 y que carece de poder formal sobre ella. Aun así, la elección de 2025 reunió 49.870 votantes, la segunda mayor participación hasta entonces, y por esa vía quienes viven bajo las reglas hacen oír su voz ante quien las escribe.

La empresa que escribe esas reglas cambió de manos en 2026. El 6 de mayo, en el aniversario exacto del lanzamiento, CCP se recompró a la coreana Pearl Abyss por 120 millones de dólares, pasó a llamarse Fenris Creations y dejó la propiedad en manos de sus directivos y de inversores de largo plazo. Hilmar Veigar Pétursson, su consejero delegado, sostuvo que la independencia les devuelve propiedad directa, responsabilidad clara y la capacidad de invertir en mundos que crecen durante décadas, palabras que firmaría un economista austríaco. En el mismo movimiento, Google tomó una participación minoritaria y Google DeepMind se asoció a la empresa para estudiar en una copia de EVE fuera de línea la planificación a largo plazo, la memoria y el aprendizaje continuo.

El reverso del experimento enseña que, cuando un diseñador intenta mandar desde arriba sobre una economía, su obra suele venirse abajo. Blizzard incrustó en Diablo III una casa de subastas central con dinero real y la cerró en 2014 porque, en palabras de la propia empresa, cortocircuitaba el ciclo de recompensas del juego. Al legislador le toca construir las reglas, y el orden tiene que emerger de ellas.

Fuera de EVE, el experimento deja de ser un juego, porque la línea que separa lo virtual de lo real es más fina de lo que creemos. Ya en 2001, el economista Edward Castronova calculó que el producto nacional bruto per cápita de «Norrath», el mundo virtual de EverQuest, lo habría situado entre Rusia y Bulgaria, y una década más tarde el Banco Mundial encargó un mapa del conocimiento de la economía virtual como vía de desarrollo real. Esa línea se volvió cuestión de supervivencia durante la hiperinflación de Venezuela, que el FMI llegó a proyectar en un millón por ciento para fines de 2018. Miles de venezolanos se pusieron entonces a extraer oro en RuneScape para alimentar a sus familias, con ganancias desde unas decenas hasta unos pocos cientos de dólares al mes, muy por encima de un salario mínimo derretido por la inflación. En el otro extremo, Roblox repartió en 2024 923 millones de dólares entre sus creadores y Epic pagó 352 millones a los creadores de Fortnite, cifras de economías verdaderas que del juego conservan solo la forma.

Y cuando lo que fracasa es el dinero del propio Estado, de las decisiones de la gente surge también un orden monetario espontáneo. La Argentina llegó en 2024 al puesto quince mundial en adopción de criptomonedas, y entre mediados de 2023 y mediados de 2024 las stablecoins alcanzaron el 61,8 % de su volumen cripto, mientras el Gobierno de Milei legalizaba por decreto los contratos en cualquier moneda, Bitcoin incluido, según dijo el propio Gobierno. La desnacionalización del dinero que Hayek imaginó en un libro llegó así por necesidad.

Entonces, ¿qué cuenta como una economía real? Si una moneda fija precios, si la propiedad tiene consecuencias y si la gente trabaja, ahorra, especula, se gobierna y a veces pierde una fortuna en una sola noche, la pregunta de si todo eso ocurre «dentro de un juego» empieza a parecer secundaria. A la ilusión del planificador, la de que una economía compleja pueda diseñarse, tasarse y gobernarse desde un solo escritorio, ya la refutaron las naciones del siglo XX, y todavía hoy la refuta un juego de naves espaciales que funciona sin planificador central. La regla que EVE deja para los Estados es la misma que en él separa al legislador del planificador, y consiste en escribir reglas de propiedad claras, cuidar el valor de la moneda y dejar los precios, las alianzas y las quiebras en manos de quienes los viven.

Lo que queda por explicar es por qué seguimos necesitando que un videojuego nos recuerde que el orden espontáneo funciona. Cada generación vuelve a sentir la tentación de creer que esta vez sí, con estos datos y esta voluntad, una oficina podrá ordenar lo que millones de personas resuelven mejor solas. Y cada generación recibe la misma respuesta, a veces desde una economía colapsada y a veces desde una galaxia inventada, porque el conocimiento que mueve un mundo nunca cabe en una sola cabeza. De ahí que el orden más resistente sea el que a nadie se le ocurrió prohibir que naciera.

José Alberto León Méndez es Director de Proyectos en Somos Innovación y en la Fundación Internacional Bases. Con una década de trayectoria en el sector nonprofit y en ecosistemas de think tanks, se ha especializado en investigación, cooperación internacional y desarrollo institucional en Iberoamérica. Es coautor de cuatro libros, entre ellos «Después del Socialismo, Libertad». Cursó estudios de Derecho en la Universidad Central de Venezuela y actualmente se forma en Filosofía.

Fuente: Fundación Internacional Bases

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